Le jeu et les règles

 
SPORT D’HIVER OLYMPIQUE
LES REGLES DU CURLING
et
Règles de compétition

LES REGLES DU CURLING

 

Ces règles s’appliquent à toute partie ou compétition pour lesquelles l’organisation de curling ayant pouvoir les a rendues applicables.

 

1. LA PISTE

  • La longueur de la piste à partir de l’intérieur des lignes de fond est de 45,72 mètres (150 pieds). La largeur de la piste à partir de l’intérieur des lignes de coté est de 5,00 mètres (16 pieds 5 inches). Cette aire est délimitée par des lignes ou par des diviseurs placés autour du périmètre. Si la taille d’un bâtiment existent ne permettait pas d’appliquer ces mesures, la longueur pourrait être réduite au minimum à 44.501 m. (146 pieds), et la largeur à un minimum de 4.420 m. (14 pieds 6 in.).
  • A chaque bout de la piste se trouvent, dans la glace, des lignes parallèles clairement visibles, tracées d’une ligne de coté à l’autre, comme suit :
    • La ligne de centre (tee line), d’une largeur maximum de 1.27 cm. (1/2 in.) placée de telle manière que le centre de la ligne se trouve à 17.375 m. (57 ft.) du milieu de la piste.
    • La ligne de fond, d’une largeur maximum de 1.27 cm. (1/2 in.), placée de telle manière que l’arrière du traçage soit à 1.829 m. (6 ft.) du milieu de la ligne de centre (tee line).
    • La ligne des cochons (hog line), 10.16 cm. (4 in.) de large, placée de telle manière que l’arrière du traçage soit à 6.401 m. (21 ft.) du milieu de la ligne decentre (tee line).
  • Une ligne médiane, d’une largeur maximum de 1.27 cm. (1/2 in.), rejoint les points médians des tee-lines et se prolonge à 3.658 m. (12 ft.) au-delà du milieu de chaque tee line.
  • Une ligne de cale-pied (hack), de 0.457 m. (1 ft. 6 in.) de long et 1.27 cm. (1/2 in.) de largeur maximum est placée parallèlement à la tee-line, à chaque extrémité de la ligne médiane.
  • Une ligne de courtoisie, de 15.24 cm. (6 in.) de long et 1.27 cm. (1/2 in.) de largeur maximum, est placée à 1.219 m. (4 ft.) à l’extérieur et parallèle aux lignes des cochons (hog lines), de chaque coté de la piste.
  • Un trou central (tee) est placé à l’intersection de chaque ligne de centre (tee line) et ligne médiane. En prenant ce trou (tee) comme centre, il y a quatre cercles concentriques places de chaque coté de la piste, la limite extérieure du cercle extérieur ayant un rayon de 1.829 m. (6 ft.), le cercle suivant un rayon de 1.219 m. (4 ft.), le cercle suivant un rayon de 0.610 m. (2 ft.), et le cercle le plus intérieur un rayon minimum de 15.24 cm. (6 in.).
  • Deux cale-pieds (hacks) sont placés sur la ligne des cale-pieds (hack line), de chaque coté de la ligne médiane, la limite intérieure de chacun à 7.62 cm. (3 in.)du point central de la ligne médiane. La largeur de chaque cale-pied ne doit pas excéder 15.24 cm. (6 in.). Le cale-pied est fixé à un matériau adéquat, et la limite intérieure de ce matériau est placée sur la limite intérieure de la ligne des cale-pieds de manière à ce que le cale-pied ne dépasse pas de plus de 20.32 cm. (8 in.)de l’avant de la ligne des cale-pieds. Si le cale-pied est noyé dans la glace, la profondeur ne doit pas excéder 3.81 cm. (1.5 in.).

2. LES PIERRES

  • Une pierre de Curling est de forme circulaire, d’une circonférence maximum de 91,44 cm (36 in.), d’une hauteur minimum de 11,43 cm. (4,5 in.) et d’un poids, poignée et tige de vissage comprises maximum de 19,96 kg. (44 pounds) et minimum de 17,24 kg. (38 pounds).
  • Chaque équipe utilise un jeu de huit pierres avec une poignée de même couleur et individuellement identifiées par des marquages visibles. Si une pierre est endommagée et devient injouable, une pierre de remplacement est utilisée. Si aucune pierre de remplacement n’est disponible, une pierre déjà jouée au cours de la manche est relancée.
  • Si une pierre se casse durant le jeu, une pierre de remplacement est A l’endroit où le plus gros fragment s’est arrêté.
  • Si une pierre se retourne dans sa course ou s’immobilise sur la tranche ou sur le haut, elle est immédiatement retirée du jeu.
  • Si la poignée d’une pierre se détache durant le lancer, le joueur peut choisir soit de laisser le jeu tel qu’il est, soit de relancer la pierre après que toutes les pierres déplacées aient été remises dans leurs positions d’origine.
  • Une pierre qui ne s’arrête pas entièrement au delà de la limite intérieure de la ligne des cochons (hog line) du coté où se déroule le jeu est retirée du jeu immédiatement, sauf si elle touche une autre pierre, auquel cas elle reste en jeu.
  • Une pierre qui franchit complètement la limite extérieure de la ligne de fond est retirée du jeu immédiatement.
  • Une pierre qui touche un diviseur ou une ligne de coté est retirée du jeu immédiatement et doit être empêchée d’entrer sur une piste voisine.
  • Une pierre ne peut être mesurée que visuellement jusqu’à ce que la dernière pierre de la manche se soit arrêtée, sauf pour déterminer si une pierre est en jeu, ou avant de jouer la deuxième, troisième ou quatrième pierre d’une manche, pour déterminer si une pierre est dans la zone de garde libre (free guard zone).
  • Les équipes ne doivent pas modifier leurs pierres de jeu, ni y placer d’objet quelconque.

3. LES EQUIPES

  • Une équipe est composée de quatre joueurs. Chaque joueur lance deux pierres par manche, consécutivement et en alternance avec son adversaire.
  • Une équipe doit déclarer la rotation de ses lancers et les positions de capitaine (skip) et vice- capitaine (vice-skip) avant le début d’une partie, et se tenir à cette rotation et ces positions tout au long de la partie.
  • Si un joueur est absent au début d’une partie, l’équipe peut soit :
    • commencer la partie avec trois joueurs, les deux premiers joueurs lançant trois pierres chacun et le troisième deux pierres, auquel cas le joueur absent peut entrer en jeu au début d’une manche, à la place et à la position déclarées ; ou
    • Commencer la partie avec le remplaçant déclaré, auquel cas le joueur absent ne peut entrer en jeu pour cette partie.
  • Si un joueur ne peut continuer à jouer lors d’une partie, l’équipe peut soit :
    • Continuer à jouer avec les trois joueurs restants, auquel cas le joueur qui a quitté la partie peut entrer de nouveau à n’importe quel moment à condition que les deux pierres du joueur revenant soient jouées dans l’ordre de rotation annoncé par l’équipe pour cette manche ; ou
    • Faire entrer le remplaçant déclaré au début d’une manche, auquel cas la rotation des lancers et les positions de capitaine et vice- capitaine peuvent être changées (la nouvelle formule de rotation s’appliquant pour le reste de la partie), et le joueur remplacé ne peut plus entrer en jeu pour cette partie.
  • Une équipe ne peut pas jouer avec moins de trois joueurs, tous les joueurs lançant toutes les pierres à eux attribuées lors de chaque manche.
  • Une équipe ne peut utiliser plus d’un remplaçant déclaré lors d’une partie.
  • Si un joueur lance la première pierre qui lui a été allouée lors d’une manche et ne peut lancer la deuxième Pierre qui lui a été allouée, la procédure pour le restant de la manche (end) est la suivante : Si le joueur est le :
    • Premier joueur, le deuxième joueur lance la pierre
    • Deuxième joueur, le premier joueur lance la pierre
    • Troisième joueur, le deuxième joueur lance la pierre
    • Quatrième joueur, le troisième joueur lance la pierre
  • Si un joueur dont c’est le tour de lancer est dans l’incapacité de lancer les pierres qui lui ont été allouées, la procédure pour le restant de la manche (end) est la suivante : Si le joueur est le :
    • Premier joueur, le deuxième joueur lance trois pierres, puis le troisième joueur lance trois pierres, puis le quatrième joueur lance les deux dernières pierres.
    • Deuxième joueur, le premier joueur lance trois pierres, puis le troisième joueur lance trois pierres, puis le quatrième joueur lance les deux dernières pierres.
    • Troisième joueur, le premier joueur lance la première pierre du troisième joueur, puis le deuxième joueur lance la deuxième pierre du deuxième joueur, puis le quatrième joueur lance les deux dernières pierres.
    • Quatrième joueur, le deuxième joueur lance la première pierre du quatrième joueur, puis le troisième joueur lance la deuxième pierre du quatrième joueur.

4. POSITION DES JOUEURS

  • Equipe qui ne lance pas :
    • Durant le processus de lancer les joueurs prennent une position stationnaire le long des lignes de coté, entre les lignes de courtoisie. Cependant :
      • Le capitaine et/ou le vice- capitaine peuvent prendre une position stationnaire derrière la ligne de fond du coté où se déroule le jeu, mais ne doivent pas interférer avec le choix de position du capitaine et/ou du vice- capitaine de l’équipe qui lance, et
      • le joueur devant lancer la Pierre suivante peut prendre une position stationnaire sur le coté de la piste, derrière les cale-pieds, du coté d’où les pierres sont lancées.
    • Les joueurs de l’équipe ne lançant pas ne doivent pas prendre de position, ni effectuer aucun mouvement qui pourraient gêner, interférer, distraire ou intimider l’équipe qui lance. Si une telle action se produisait, ou qu’un événement extérieur distrayait un joueur durant son lancer, ce joueur a le choix de laisser le jeu tel quel, ou de rejouer sa pierre après que toutes les pierres déplacées aient été remises dans leur position d’origine.
  • Equipe qui lance :
    • Le capitaine, ou le vice- capitaine lorsque c’est le tour du capitaine de jouer, est en charge de la maison.
    • Le joueur en charge de la maison est positionné au-delà de la ligne des cochons (hog line) et sur la surface de glace du coté où se déroule le jeu quand son équipe lance.
    • Les joueurs qui ne sont pas en charge de la maison ou ne lancent pas se mettent en position pour balayer.

5. LE LANCER

  • Sauf si cela a été pré- déterminé, ou décidé en utilisant le tir à la cible, les équipes opposées l’une à l’autre lors d’une partie déterminent à pile ou face quelle formation jouera la première pierre de la première manche (end), après quoi l’équipe qui a marqué en dernier joue la première pierre de la manche (end) suivante.
  • Sauf si cela a été pré- déterminé, l’équipe qui joue la première pierre de la première manche (end) a le choix de la couleur de la poignée des pierres pour la partie.
  • Les droitiers doivent lancer depuis le cale pied situé à gauche de la ligne médiane et les gauchers du cale-pied à droite de la ligne médiane. Une pierre lancée du mauvais cale-pied est retirée du jeu, et toutes pierres déplacées sont remises en place à leur position d’origine par l’équipe non fautive.
  • Une pierre doit avoir clairement quitté la main avant qu’elle n’atteigne la ligne des cochons (hog line) du coté lancer. Si le joueur ne le fait pas, la pierre est immédiatement retirée du jeu par l’équipe lançante.
  • Si une pierre qui a irrégulièrement franchi la ligne des cochons (hog line) n’est pas immédiatement retirée et touche une autre pierre, la pierre lancée est retirée du jeu par l’équipe qui lance, et toutes pierres déplacées sont remises dans leurs positions d’origine par l’équipe non fautive.
  • Une pierre est en jeu dès qu’elle atteint la ligne du centre (tee-line) du coté lancer. Une pierre qui n’a pas atteint la ligne du centre (tee line) du coté lancer peut être ramenée au cale-pied et rejouée.
  • Chaque joueur doit être prêt à lancer sa pierre à son tour et ne doit pas prendre un laps de temps déraisonnable pour jouer.
  • Si un joueur joue une pierre appartenant à l’équipe adverse, cette pierre est autorisée à s’arrêter puis est remplacée par une pierre appartenant à l’équipe qui lance.
  • Si un joueur lance une pierre alors que ce n’est pas son tour, le jeu continue comme si l’erreur ne s’était pas produite. Le joueur qui a manqué son tour lance la dernière pierre de son équipe pour cette manche (end). S’il est impossible de déterminer quel joueur n’a pas joué à son tour, le joueur qui a lancé la première pierre de la manche pour cette équipe jouera la dernière pierre de cette équipe pour cette manche (end).
  • Si un joueur lance par inadvertance trop de pierres lors d’une manche, la manche (end) continue comme si l’erreur ne s’était pas produite et le nombre de pierres allouées au dernier joueur de l’équipe fautive est réduit d’autant.
  • Si une équipe lance deux pierres successivement lors de la même manche (end) :
    • La deuxième pierre est retirée du jeu et toutes pierres déplacées sont replacées dans leur position d’origine par l’équipe non fautive. Le joueur qui a lancé cette pierre par erreur la rejoue en tant que dernière pierre de son équipe pour cette manche (end).
    • Si l’infraction n’était pas remarquée jusqu’à ce que d’autres pierres aient été jouées, la manche (end) est rejouée.

6. FREE GUARD ZONE (FGZ) - ZONE DE GARDE LIBRE

  • Une pierre qui s’arrête entre la ligne de centre ( tee line) et la ligne des cochons (hog line) du coté où le jeu se déroule, et qui n’est pas dans la maison, est reconnue comme étant à l’intérieur d’une surface appelée zone de garde libre. Sont également reconnues comme étant en zone de garde libre les pierres en jeu sur ou devant la ligne des cochons (hog line) après qu’elles aient touché des pierres arrêtées dans la zone de garde libre.
  • Si avant le lancer de la cinquième pierre d’une manche (end) une pierre sort, directement ou indirectement une pierre adverse de la zone de garde libre et hors du jeu, la pierre lancée est retirée du jeu et toutes pierres déplacées sont replacées dans leur position d’origine par l’équipe non fautive.

7. BALAYAGE

  • Le mouvement de balayage devra s’effectuer d’un bord à l’autre (sans obligation de couvrir la largeur complète de la pierre), ne pas laisser de débris devant une pierre en mouvement et finir d’un coté ou de l’autre de la pierre.
  • Une pierre stationnaire devra commencer à bouger avant qu’elle ne puisse être balayée.
  • Une pierre lancée peut être balayée par un ou plusieurs membres de l’équipe lançante jusqu’à ce qu’elle parvienne à la ligne du centre (tee line) coté jeu.
  • Aucun joueur ne peut balayer la pierre d’un adversaire jusqu’à ce qu’elle atteigne la ligne du centre (tee line) coté jeu.
  • Après la ligne de centre (tee line) coté jeu un seul joueur de chaque équipe peut balayer. Cela peut être n’importe quel joueur de l’équipe lançante, mais uniquement le capitaine ou vice- capitaine de l’autre équipe, qui ne peuvent pas commencer à balayer la pierre adverse avant qu’elle n’atteigne la ligne de centre ( tee line).
  • Après la ligne de centre (tee line) une équipe a la priorité pour balayer sa propre pierre, mais elle ne doit pas faire obstruction ou empêcher son adversaire de balayer.
  • En cas de faute de balayage, l’équipe non fautive peut soit laisser le jeu en l’état ou placer la pierre, ainsi que toutes les pierres qu’elle aurait pu affecter, à l’endroit où elles se seraient trouvées si la faute n’avait pas eu lieu.

8. PIERRES EN MOUVEMENT TOUCHEES

  • Entre la ligne de centre (tee line) du coté lancer et la ligne des cochons (hog line) du coté jeu :
    • Si une pierre en mouvement est touchée par ou à cause de l’équipe à laquelle elle appartient, ou par son équipement, cette équipe la retire immédiatement du jeu.
    • Si une pierre en mouvement est touchée par ou à cause de l’équipe adverse, ou par son équipement, ou par un événement extérieur :
      • 1) Si la pierre était la pierre lancée, elle est relancée
      • 2) Si la pierre n’était pas la pierre lancée, elle est placée là où l’équipe à laquelle elle appartient estime raisonnablement qu’elle se serait arrêtée si elle n’avait pas été touchée.
  • Au-delà de la ligne des cochons (hog line), coté jeu :
    • Si une pierre en mouvement est touchée par ou à cause de l’équipe à laquelle elle appartient, ou par son équipement, on laisse toutes les pierres s’arrêter, après quoi l’équipe non fautive peut soit :
      • 1) Retirer la pierre touchée et replacer toutes les pierres qui ont été déplacées après l’infraction dans leurs positions d’origine, ou,
      • 2) Laisser toutes les pierres où elles se sont arrêtées ; ou
      • 3) Placer toutes les pierres où elle estime qu’elles se seraient raisonnablement arrêtées si la pierre en mouvement ne les avait pas touchées.
    • Si une pierre en mouvement est touchée par ou à cause de l’équipe adverse, ou par son équipement, on laisse toutes les pierres s’arrêter, après quoi l’équipe non fautive place les pierres où elle estime qu’elles se seraient raisonnablement arrêtées si la pierre en mouvement ne les avait pas touchées.
    • Si une pierre en mouvement est touchée par où à cause d’un événement extérieur, on laisse toutes les pierres s’arrêter, puis elles sont placées où elles se seraient arrêtées si l’incident ne s’était pas produit. Si les équipes ne trouvent pas d’accord la pierre est rejouée après que toutes les pierres déplacées aient été replacées dans leur position d’origine. Si un accord n’intervient pas sur les positions d’origine, la manche (end) est rejouée.

9. PIERRES STATIONNAIRES DEPLACEES

  • Si une pierre stationnaire qui n’aurait eu aucun effet sur le résultat d’une pierre en mouvement est déplacée par un joueur, elle est replacée dans sa position d’origine par l’équipe non fautive.
  • Si une pierre stationnaire qui n’aurait eu aucun effet sur le résultat d’une pierre en mouvement est déplacée par un événement extérieur, elle est replacée dans sa position d’origine avec l’accord des deux équipes.
  • Si une pierre qui aurait modifié le trajet d’une pierre en mouvement est déplacée par un joueur, on laisse toutes les pierres s’arrêter, puis l’équipe non fautive peut soit :
    • Laisser toutes les pierres où elles se sont arrêtées ; ou
    • Retirer du jeu la pierre dont le trajet aurait été modifié et replacer dansleur position d’origine toutes les pierres qui ont été déplacées après la faute ;ou
    • Raisonnablement placer les pierres dans la position où elles se seraient arrêtées si une pierre n’avait pas été déplacée.
  • Si une pierre qui aurait modifié le trajet d’une pierre en mouvement est déplacée par un événement extérieur, on laisse toutes les pierres s’arrêter, puis elles sont replaces dans les positions dans lesquelles elles se seraient arrêtées si la pierre n’avait pas été déplacée. Si les équipes ne trouvent pas un accord, la pierre est relancée après que toutes les pierres déplacées aient été replacées dans leurs positions d’origine. Si un accord n’intervient pas sur les positions d’origine, la manche (end) est rejouée.
  • Si un déplacement est causé par une pierre ricochant sur les diviseurs de la piste, les pierres sont replacées dans leur position d’origine par l’équipe qui ne lançait pas.

10. EQUIPEMENT

  • l’utilisation de tout équipement défectueux ou pouvant endommager la surface de jeu est interdite.
  • Les équipes ne doivent pas utiliser d’équipement de communication électronique, ou quelque appareil pouvant modifier la voix durant une partie.
  • Lorsqu’un détecteur électronique de hog line est utilisé, la poignée doit être activée avant le lancer. On ne peut porter de gant ou de moufle sur la main qui lance pour effectuer un lancer.
  • Un joueur peut changer de type de brosse ou balai synthétique à n’importe quel moment de la partie, à condition de ne pas causer un retard. Un joueur décidant de jouer avec un balai de paille ne peut utiliser que ce type de balai durant toute la partie.
  • l’utilisation d’une canne de lancer est restreinte comme suit :
    • Ne peut être utilisée dans les compétitions de la Fédération Mondiale (WCF) ou dans les compétitions qualificatives, à l’exception des tournois en fauteuil roulant.
    • Les joueurs qui choisissent de lancer leur pierre avec une canne de lancer doivent utiliser cet instrument pour le lancer de toutes leurs pierres pendant toute la partie.
    • Les pierres doivent être lancées en ligne droite, du cale-pied (hack) au but recherché.
    • La pierre doit être clairement lâchée de la canne de lancer avant que l’un des pieds du joueur qui la lance n’ait atteint la ligne de centre (tee line) du coté lancer.
    • Une canne de lancer ne doit pas comporter d’avantage mécanique autre que d’agir en tant qu’extension du bras/main.

11. MARQUAGE DES POINTS (SCORE)

  • Le résultat d’une partie est décidé par une majorité de points marqués à la fin du nombre de manches (ends) prévues, ou lorsqu’une équipe concède la victoire à son adversaire, ou lorsqu’une équipe est mathématiquement éliminée. S’il y a égalité à la fin des manches (ends) prévues la partie se poursuit par une ou des manches supplémentaires (extra-end). La première équipe qui marque gagne la partie.
  • A la fin d’une manche (end), une équipe marque un point pour chacune de ses propres pierres située dans la maison ou la touchant et qui sont plus près du centre (tee) que celles de l’adversaire.
  • Le score d’une manche (end) est définitif lorsque les capitaines ou vicecapitaines en charge de la maison s’accordent sur le nombre de points marqués. Si des pierres qui auraient pu changer le score d’une manche (end) sont déplacées avant cette décision, l’équipe non fautive reçoit le bénéfice de ce qui aurait pu être vérifié par une mesure.
  • Lors de la détermination du score d’une manche (end), si les équipes ne peuvent déterminer visuellement quelles pierres sont les plus proches du centre (tee), ou si une pierre touche la maison, un instrument de mesure est utilisé. Les mesures sont prises du centre (tee) à la partie la plus proche de la pierre.
  • Si deux pierres ou plus sont si proches du centre (tee) qu’il est impossible l’utiliser un instrument de mesure, la décision est prise visuellement.
  • Si aucune décision ne peut être prise, soit visuellement, soit à l’aide d’un instrument de mesure, les pierres sont considérées à égalité et :
    • Si la mesure servait à décider quelle équipe remportait la manche (end), la manche (end) est nulle
    • Si la mesure servait à déterminer des points additionnels, seules les pierres les plus proches du centre (tee) sont comptées.
  • Si un événement extérieur causait le déplacement de pierres qui auraient pu changer le score avant un accord sur le score, la procédure suivante s’applique :
    • Si les pierres déplacées avaient servi à déterminer qui marquait la manche (end), la manche (end) est rejouée.
    • Si une équipe est assurée d’un ou plusieurs points et que la mesure aurait déterminé si un ou des points additionnels étaient marqués, l’équipe peut rejouer la manche (end) ou de conserver le(s) point(s) déjà assuré(s).
  • Une équipe ne peut concéder une partie que lorsqu’elle est l’équipe qui lance. Lorsqu’une équipe concède une partie avant la fin d’une manche (end), le score de cette manche (end) est déterminé à ce moment la et inscrit au tableau de marque, sauf lorsqu’une équipe est mathématiquement éliminée, auquel cas les points ne sont pas comptés et la manche (end) est marquée avec deux X au tableau de marque.
  • Si une équipe ne commence pas une partie à l’heure indiquée, il se passe la chose suivante :
    • Si le retard du début de la partie est de 1 à 15 minutes, l’équipe non fautive reçoit un point et aura la dernière pierre de la première manche (end) de jeu effectif ; une manche (end) est considérée comme jouée.
    • Si le retard du début de la partie est de 15 à 30 minutes, l’équipe non fautive recevra un point additionnel et aura la dernière pierre de la première manche (end) effectivement jouée ; deux manches (ends) sont considérées comme jouées.
    • Si la partie n’a pas commencé après 30 minutes, l’équipe non fautive est déclarée vainqueur par forfait. Un match forfait est enregistré pour un point à la première manche (end),un point à la deuxième manche (end) et la troisième manche (end) est marquée avec des X. Le score final est enregistré à 2-0.

12. CURLING EN FAUTEUIL ROULANT

  • Les pierres sont lancées d’un fauteuil stationnaire qui est positionné de telle manière que les pierres soient lancées de la ligne médiane. Pendant le lancer les roues du fauteuil doivent être en contact direct avec la glace.
  • Le lancer de la pierre est effectué de manière conventionnelle, avec le bras et la main, ou en utilisant une canne de lancer réglementaire. Les pierres doivent être clairement lâchées de la main ou de la canne avant qu’elles n’atteignent la ligne des cochons (hog line) coté lancer. Les pieds du joueur lançant la pierre ne doivent pas toucher la surface de la glace pendant le lancer.
  • Une pierre est en jeu lorsqu’elle atteint la ligne des cochons (hog line) coté lancer. Une pierre qui n’a pas atteint la ligne des cochons (hog line) coté lancer peut être rendue au joueur et relancée.
  • Le balayage n’est pas autorisé.
  • Lors des compétitions WCF en fauteuil roulant, chaque équipe doit être composée de joueurs des deux sexes.
  • Lors de compétitions prévues en 6 manches (ends), un minimum de 4 manches (ends) doit être joué lors du premier tour (round robin) et des barrages (tie breaks), et 6 manches lors des tours finaux.
  • Les joueurs participant au tir à la cible doivent être des deux sexes.

13. SUBSTANCES PROHIBEES

  • L’utilisation de toutes drogues pouvant améliorer les performances, prises consciemment ou non, va contre l’éthique et est interdite.

14. COMPORTEMENT INAPPROPRIE

Une conduite inappropriée, un langage injurieux ou grossier, l’utilisation impropre de l’équipement ou les dommages volontaires de la part de membres de l’équipe sont interdits. Toute infraction pourra résulter en la suspension de(s) contrevenant(s) par l’organisation de curling ayant juridiction.

15. PARTIES INTERROMPUES

Si pour quelque raison que ce soit une partie était interrompue, elle recommencerait laoù le jeu a été arrêté.

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